MOE = Modulus of Elastic,彈性模量。MOE = Molecular Operating Environment,藥物研發可視化仿真環境,是藥物研發環境,它具有可視化特點,用於藥物與方法的研發仿真。MOE套用範圍廣泛,用戶包括全球各地生物技術和製藥企業組織。MOE = Measure of Effectiveness 有效性量度, 效率測量, 效能測量MOE = minister of education 教育部MOE MAD (Magnetic Anomoly Detection) Operational EffectivenessMOE = Maintenance of EffortMOE = Maintenance Organization Exposition (Canada)MOE = Major Organizational EntityMOE = Management Operating EnvironmentMOE= Margin Of ErrorMOE= Margin of ExposureMOE= Mask of Eternity (game)MOE= Masters of EducationMOE= Material Obligation EstablishedMOE= Mean Output EnergyMOE= Measure Of EffectivenessMOE= Measure of Evaluation (source selection)MOE= Method of EntryMOE= Method Of EvaluationMOE= Minimal Output EnergyMOE= Minimize Output EnergyMOE= Minimum Operable EquipmentMOE= Ministry of EducationMOE= Ministry Of EnvironmentMoE= Modern English (linguistics)MOE= Modulus of ElasticityMOE= Movement of ExtremitiesMOE= Moving Optical Element
MOE――世界領先計算機輔助藥物設計綜合平台MOE (Molecular Operating Environment),是加拿大化學計算集團公司(CCGI)開發的針對分子模擬及計算機輔助藥物設計的綜合軟體系統,在化學和生物製藥領域有廣泛的套用,擁有全球幾千個用戶。MOE是值得信賴的藥物設計輔助工具,功能全面、強大MOE集可視化、模擬和套用開發於一體,通過蛋白質結構與功能分析、藥效團模型、小分子庫設計與篩選、定量構效關係分析以及分子對接等核心模組全方位支持藥物設計。MOE能幫您獲得更加出色的研究成果MOE強大的計算能力、全面的模擬功能,以及非常直觀的圖形界面,贏得了越來越高知名度和普及率,也被眾多世界頂尖學術雜誌所認可。每年基於MOE發表的高質量論文達數百篇之多,其套用領域包括了無機化學、有機化學、材料科學、化學信息學、生物化學、生物信息學、分子生物學、藥物化學和計算化學等方方面面。不必再為學習軟體發愁,MOE易學又好用你是否曾經為學習藥物設計軟體花費大量時間,而不能專注於具體的研究?不是計算機專家?不懂編程?沒關係,操作MOE你毋須了解這些知識。MOE是為藥物化學家和生物學家設計的,它非常便於使用——在這方面,MOE是同類軟體產品中的佼佼者。MOE從設計之初即定位成簡單易學的視窗工具,用戶在統一的可視化界面下,通過點擊功能選單即可完成複雜的模擬計算,並可在互動的三維界面上直觀地察看計算結果。這些簡單易用的特性最大程度地減少了用戶學習軟體自身操作的時間,保證了使用者可將主要精力更加集中在實際問題的解決上。 界面友好按照使用者習慣的思維方式和使用習慣,將所有計算功能合理的整合在界面統一的可視化視窗和選單中,且支持信息的實時互動,非常直觀方便,從多角度幫助用戶分析和判斷計算結果。支持多種類型的數據格式,並可將計算結果以各種檔案或圖像的形式輸出。同時,MOE中所有選單和參數都提供實時的注釋功能,用戶只需將滑鼠放在參數面板上,即可得到詳細的注釋說明。 文檔詳細提供最新的線上幫助文檔和使用實例,詳細描述每個功能的使用方法和步驟,以及涉及的算法思想和參數含義等,幫助用戶以最快的速度熟悉掌握。良好的跨平台性,可以遠程登入,還可以並行運算MOE可以安裝在多種平台上:Windows, Linux, Solaris, AIX, HP,Sun,SGI, OS X等系統的各種版本,並且能夠保證在所有系統下操作的一致性。它還提供server-client運行方式,可提供給多個不同作業系統的客戶同時使用。此外,它還支持並行運算。優異的性能 代碼及時最佳化,運行效率高由於CCG公司對IT工程的嚴格要求,使得MOE的代碼最佳化非常出色,運行只占用很少的硬體資源,並具備很高的運行效率。這也是為什麼眾多的國際製藥公司研發人員偏愛MOE的原因。 算法更新快計算機輔助藥物設計是一個新興領域,各種算法思路和工程實現日新月異。針對這種情況,為了保證軟體的設計和功能走在同類工具的前列,同時也是為了最大程度的保證用戶的利益,MOE的使用服務按年計算,每年都將提供軟體的及時更新,為最前沿的科研工作提供了保障。 可擴展性好用戶可以查看MOE中所有算法的SVL原始碼。在使用開發工具的時候,如SVL文本編輯器,用戶可輕易的訪問程式內容並修改算法或參數。你可以直接利用MOE裡面的基本函式,加以改進或者利用,設計新的算法。而且SVL語言是一般計算機語言的1/5的簡潔度。 開放性接口集成了分子對接軟體FlexX,連線Gaussian等量子化學軟體。性價比高一次性購買,就可以獲得所有功能模組。如果你是學術用戶,購買整套MOE的費用甚至比同類軟體產品的一個模組還要便宜。
藥效團發現 (Pharmacophore Discovery)自動的藥效團注釋 查詢編輯器 高通量構象檢索空間體積限制 特徵表達式 一致性藥效團基於受體的查詢 快速的三維資料庫檢索蛋白質建模與生物信息學 (Protein Modelling Bioinformatics)蛋白質結構 蛋白家族資料庫 蛋白質摺疊模式識別胺基酸殘基突變 旋轉異構體搜尋 多序列比對結構家族分析 同源建模 結構質量評價藥物化學套用 (Medicinal Chemistry Applications)MOE/WEB LigX,配體研究組件 蛋白質與配體相互作用圖示分子表面以及表面圖 骨架替換(Scaffold Replacement) 分子描述符柔性小分子疊合分子建模與模擬 (Molecular Modelling Simulations)蛋白質結構 蛋白家族資料庫 蛋白質摺疊模式識別胺基酸殘基突變 旋轉異構體搜尋 多序列比對結構家族分析基於結構的設計 (Structure-Based Design)活性位點檢測 靜電圖 分子表面機率接觸電位 配體-受體 片段-受體對接衍射模擬化學信息學與QSAR (Cheminformatics QSAR)300多個分子描述符 相似性 多樣性指紋圖譜 聚類 多樣化子集PCA QSAR/QSPR建模 一致性建模高通量發現技術 (High Throughput Discovery)聚焦組合庫設計 二維范德華表面積描述符 (HTS)二元QSAR多樣性組合庫設計 組合庫 遍歷方法的開發與部署 (Methods Development Deployment)科學向量語言(SVL) 集群計算 平台獨立性關係型資料庫接口與網際網路 MOE/WEB
moe,萌,是日文里的“萌え”的讀音,形容蘿莉的可愛。moe,燃え的讀音,熱血沸騰的意思。
萌え:(ad.v.)出自日本語;當你看到一件讓你感到可愛到不行的人、事、物時,皆可用此字形容之。萌“原本的意思是”萌芽“,“萌生”的意思,有一種有春天的意識。但是,我在這裹想講的萌當然不是這個意思。大概有燃(日文和萌同音,意思是“燃燒”,“燃起”)的意味。有對某些東西有執著的感覺。但如果說和燃一樣又有點不是。相對於燃的廣義,萌所能形容的東西相對少得多。總括來說,是一個動詞,有“狂熱”,“喜歡”,“欣賞”的意思。但用起上來又有一點不同。萌用法是XX+萌?,XX可以是人名(角色名),職業等等。除此之外,還有萌え。人名+萌?萌即是很喜歡那個人(物)。非常喜歡的心情。這種喜歡的心情,就如草木發芽般,打從心底而來。萌這個動詞有一種只用在異性(女性)的傾向。男性的話。我想不能用「萌え」吧。不單止是特定的女性人(物)。職業也可以用。“萌”即是“可愛”的意思。它是被日語發音為“萌”的詞音譯過來的。表示某人或事因為十分可愛而非常喜歡。
一般鹹認為,‘萌え’一字是由‘燃え’所變化而來,來源是出自日文的IME輸入法。‘萌’本意是指讀者在看到美少女角色時,產生一種熱血沸騰的精神狀態。熱血類作品經常使用‘燃燒’來形容這狀態,用羅馬拼音輸入的話,就是‘Mo E(も え)’。利用日文輸入法的話,輸入Mo E只會顯示‘燃え’和‘萌え’。為了區分因為美少女而熱血的狀態,和傳統的熱血的分別,就借用同音的‘萌え’來形容,並成為ACGN界的一種網路黑語。根據日本同人辭典,‘萌’的來源還有其他說法。其中一個說法是出自1993年NHK放送的《天才電視君》的女主角‘鷺傼 萌(SAGISAWA.MOE)’主角在她有難的時候,會大叫她的名字‘萌~!’一部份的迷因此而模仿。另一個說法是由TV動畫《美少女戰士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)螢出現等等說法。另一個說法則跟漢字的本身意義有關。根據《商務學生詞典》,‘萌’指草木發芽,及比喻事物的開始,所以用作‘開始吸引目光’的‘引申義’也是有可能的。也有說是指看到美少女時,就如春天降臨一樣的感覺,而草木萌芽則在春天,因此就借用來代表這種‘心花怒放’的狀態。由於筆者本身日文水平有限,加上對這方面沒什麼研究,因此也不詳述了。‘萌’的起源眾說紛紜。但‘萌’的系統化發展,筆者則認為與戀愛遊戲(俗稱‘Gal Game’或‘女Game’)有非常直接的關係。戀愛遊戲與‘萌’的系統化發展,有著相當密切的關係。這關係是很理所當然的,是‘Gal Game’必然的發展結果。一般都認為,《心跳回憶》(台譯:純愛手札)是戀愛培育遊戲的始祖。這一點本身沒有錯,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。從筆者的角度看,《心跳》固然是促進了‘萌’的系統化發展,而在它之前的PC H-Game《同級生》更具有殿堂級的意義。《同級生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一個鎮山之寶(另一個是《龍騎士》系列)。在《同》之前,當然還是有以‘泡妞’為題材的遊戲(當然也是H-Game),但直到《同級生》之前,還沒有一套作品是如此清楚地將女角完全‘歸類’。唯獨‘蘿莉’一項,因為當時‘有害圖書整肅運動’而不敢加入,否則其元素會更完整。到了後來的《同級生2》還加入了義妹、眼鏡娘、偶像、義母等元素。由此可以看到,‘萌’的元素本來就跟‘H’的元素是密不可分的。《心跳回憶》作為純愛繫戀愛遊戲的老祖宗,制定了一個非AVG戀愛遊戲的基本規格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一樣的手法(如育成特定的能力值,或製造指定Event)去追求不同的女角。每個女角都有其自己的故事,而故事之間是可以完全不銜接,並不會像《同級生》般,由不同女角的故事去構成一個大故事。而正正因為女角們是完全獨立的,廠家就必須替每一個角色塑造一個獨有的賣點,否則將很難吸引玩家追求所有女角。而這種‘務求每個女角不一樣’的想法,正是促成‘萌’概念系統化的背景。‘Gal Game’對‘萌’概念的形成,有舉足輕重的影響。就以《心跳回憶》為例,一出就是十三個女角,Konami如何為這十三個女角塑造獨一無二的特徵?那就只好將一大堆女角受歡迎的元素,進行一套系統化的分類,於是就形成了一套女角的方程式出來。詩織是傳統的青梅竹馬(幼馴染)、虹野是典型運動學部經理、如月是文系眼鏡娘、紐緒是古怪科學家、清川是運動女將、美樹原是害羞少女、伊集院是男裝美女,這些都是將傳統美少女的受歡迎元素,系統化整理後的‘萌’概念。這些概念到了今天仍然被大量套用:‘幼馴染’是王道中的王道,還有哪套是沒有的;《草莓100%》的東城是傳統的文系眼鏡娘,另一女角西野則是傳統的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科學家;《君望》的涼宮遙則是傳統的害羞少女。由此可見《心跳》在萌的系統化發展歷史裡,有著重要的地位。而《心跳》的另一意義,是因為它將女角限於‘乙女’這一年齡層。《心跳》不能像《同級生》般加入教師、護士的元素,於是就只能集中於年齡以外的萌元素,製作單位逼著對萌元素進行更細微、更系統化的整理,否則將無法為十三個女角做獨有的設定。情況就如在餐廳點菜,以前只懂得在牛肉、豬肉等不同種類中選擇,如果食肆只能提供牛肉的時候,就一定要再對牛肉進行更系統化的分類,於是就有分西冷、T骨的分類。《心跳》的系統化整理,令傳統美少女的受歡迎元素,得到了細緻的系統化整理,使系統化概念有了成型的背景。隨後的Gal Game,基本上已離不開《心跳》走出來的路──將‘萌’精華化、系統化。而這種系統化的‘萌’,亦吹向了動畫界。要提到萌動畫,就不能不提《機動戰艦大和美女》。這套作品可說是一套‘放在動畫裡的Gal Game’,因為整個故事設定都跟Gal Game如出一轍。在戰艦上,一個男主角配搭多個女角,基本設定跟Gal Game完全一樣。而女角們也要個性化,大量將萌元素分類和加入,如青梅竹馬的女主角、偶像、無口的蘿莉、身材好的大姊姊、眼鏡娘等,完全是全方位漁翁撒網。而星野琉璃的意外成功,更造就ACGN業界大量開發萌系的作品。而為了開發新的萌元素,就不斷加入新的嘗試,將其他舊的美少女受歡迎元素更精華化。情況就有如,將一大堆過往的受歡迎美少女角色,丟將一個離心機中,將不同的精華部份分隔開來。於是就能歸納出某些萌元素特別受歡迎,某些就應該避免。而由此開始,萌的系統化整理就更快、更廣,慢慢形成一些例牌的公式設定,如貓耳、女僕、巫女、無口、天然呆。由服飾裝扮,到生活或語言習慣,所有萌元素都被歸納和整理。這亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就連一頭貓、一隻羊,甚至一個西瓜都可以萌的神奇現狀。
由於‘萌’是一個完全嶄新的詞語,而其概念成型也只有區區十年左右的歷史,因此‘萌’的定義、詞義都未完全定型,而詞性也是參考同音字‘燃え’的套用方式。先談詞性問題。不管是說‘燃’還是‘萌’,もえる(燃える / 萌える)都是動詞,而もえ(燃え / 萌え)則是動詞和形容詞。日語文法我管不了(笑),所以談一下中文的用法。由於中文的方塊字特性,不像日文在字後加一個‘る’就能改變詞性,因此在華文圈裡‘萌’這字已經完全是失控,什麼詞性都有。當名詞用,是在說‘萌’這種概念;當動詞用,如‘我萌小櫻’,就是說‘小櫻這角色令我萌起來’;當形容詞用,如‘麻幌很萌’,也同樣是說‘麻幌這角色令我萌起來’。筆者不敢說這樣詞性混亂,是否一件好事。但由此也證明了,‘萌’這名詞的詞性仍然未定性,仍然是充滿生命力的一個名詞。而新興語言的詞性問題已屬於語言學的範疇,在此筆者也不敢胡亂詮釋,所以在此處就打住了。至於‘萌’的定義,也由於它的概念仍然在發展中,所以也很難下一個完整的定義。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼風格。而在這之上再加入萌元素,如女僕、天然呆、眼鏡、關西腔、蘿莉等等,就會成為一個萌系的女角。舉例的話就是車仔面,麵餅是不可或許的,而在這之上就加上不同的配菜,如魚蛋、豬皮、蘿蔔。可愛的美女就是麵餅,而各種萌元素就是配菜。當然,有萌的元素不一定萌,還要看這些元素的結合是否準確、配合。沒有放麵餅,但給你一碟白飯,就算加入了魚蛋、豬皮、蘿蔔也好,它永遠都不是車仔面。因此美少女 / 少年本身,是在‘萌’里不可缺失的重要部份,否則加入再多的萌元素也是徒然。所以從某程度上來看,設計一個萌系角色,並將她的萌元素髮揮出來,也是一門相當複雜的學問。現時萌元素的系統整理已相當完善,甚至到了‘照單執藥’的程度。赤松健在‘萌’概念方面確是有一手,看一下《魔法老師》,即使撇除了布景板,三十個女學生中仍然有十多個完全可供發揮的萌系角色,而且當中是沒什麼重疊的部份。這有賴於萌概念的系統化,和赤松健對萌的掌握,由此可見萌的千變萬化。萌的本質是‘妄想’。這跟ACGN的本質是一脈相承的。因為現實里很難找,於是就在二次元里找,這也是御宅里特別多2DC(二次元情結者)的原因。現實中有妹妹的,九成不會是妹控;反之,沒姊姊的才會成為姊控。在都市長大的人,有多少個還有所謂‘青梅竹馬’、‘義妹’?所以幼馴染和義妹才會是王道中的王道,因為想像才是最美好的。這也是為什麼,當《下級生2》的女主角不是處女的時候,玩家們會有如此強烈的反彈。現實中要面對的痛苦,哪可能萌得起來啊?‘萌’與‘可愛’的分別由於‘萌’的詞義尚未定性,於是就出現了亂用的情況。最容易搞錯的,就是‘萌’與‘可愛’的分別。‘可愛’是非常傳統的詞語,詞義已經很固定,相信也不用筆者去解釋。它是一個‘及物’的形容詞,是可以拿來形容人、動物,甚至死物的形容詞。小孩可以很‘可愛’,一隻小貓可以很‘可愛’,一枝肥肥短短、設計吸引的原子筆也可以很‘可愛’,當然一個ACGN角色也可以很‘可愛’。但‘萌’跟‘可愛’不同,基本上是針對‘人’的形容詞。在這裡先說明,這兒說的‘人’也包含了任何ACGN或現實戲劇的角色,不管其是否虛構。‘萌’跟所有只能形容人類的形容詞(例如:豁達)一樣,是可以套用在文藝作品裡的‘角色’上的。舉例說,我們都可以說‘令狐沖很豁達’,但不可以說小狗、一枝筆‘很豁達’。同理,我們可以說‘小櫻很萌’,但卻不能說一隻小貓、一隻滑鼠‘很萌’。要令一隻筆變得萌?可以的。說穿了就是‘擬人化’三個字。一個電腦作業系統(OS)可以萌的起來嗎?但擬人化了的OS娘就可以了。一隻貓不能萌,但貓娘就可以了(如《萬能文化貓娘》、《Di Gi Charat》)。但本質上,萌的對象仍是一個人,不是物件本身。‘萌’是不及物的形容詞,但語文本身千變萬化,並沒有必然的規則。《月姬》只是一套Gal Game作品,是死物。但如果說‘《月姬》這作品很萌’,語法上、邏輯上都沒有錯。但此句的伸義,是指‘《月姬》這故事的角色都很萌’,實際上並無違反‘萌’是不及物形容詞的原則。‘萌’本身是具有‘好色而慕少艾’的意味,即使沒有色情成份,也具有‘性意味’。在這兒必須強調,所謂‘性意味’並非指‘性暗示’。萌不一定會引起性衝動,但一定要跟客群的‘性取向’有關。‘萌’其實不限於‘男觀眾對女角’,理論上只要符合性傾向,即可說某角色很萌。女觀眾一樣可以覺得男角很萌,女同性戀者亦一樣可以說女角們很萌。但當然女性看男角的‘萌’,也必然有其一套特別的系統。‘萌’的套用與‘性感’有點相似,女生一樣可以覺得男生很‘性感’,但男生必然不會用女生的角度,覺得另一個男性‘性感’。男觀眾只會說女角萌,一定不會說一個正太或少年萌。相反,女生就可以。‘萌’是一種‘發乎情,止乎禮’的感情衝動、一種對可以成為戀愛對象的角色的好感。覺得一個角色萌,不代表需要有性暗示,但卻必須配合性取向。‘知好色而慕少艾’是人性,並不代表這就是色情。因此不要對‘萌’的性意味覺得反感,這只是一種情感的悸動而已,是美好和正面的。由是觀之,即使沒有任何色情的成份也好,‘萌’本身是有‘性意味’的名詞,因此就更加不可能與可以使用於死物上的‘可愛’混為一談了。
萌其實是可以計算的算式。萌元素的種類很多,而這些萌元素並不需計算,也可以出現在不同的作品中。也許某部作品的女角,並沒有經過萌的計算,但她一樣可以萌。但以萌系作品來說,萌卻往往是經過計算的。萌系作品的一大特點,就是將萌元素計算後,集中於少部份角色上。這些萌元素本身可以是常見的,但要如此集中地出現於同一個角色上,就是人設時計算的結果。舉個例,《拜託了,老師》的風見瑞穗就是典型經過萌的計算的角色:人妻、御姊、老師、外星人。完美的計算下才能產生完美的萌角色,才能吸引最多的客群。就如前面所說,萌的本質是帶有非現實的妄想成份,就是因為現實里找不到完美,才會在二次元里找。而‘萌’就是找尋心目中完美的女孩的一種表現而已。只是,萌的千變萬化,是開始還是結束?隨著「萌元素’愈來愈系統化,也代表著「萌’的活力正在衰退。事實上,當萌系作品愈來愈多,但新的元素愈來愈少的時候,就代表萌已愈來愈走入窄巷。組合可以千變萬化,但元素本身卻沒有新的發展。換句話說,玩的萌元素已開始老調重彈,只不過是利用不同的配搭來製作一點新鮮感而已。萌的流派基本上已經定下來,而ACGN經常玩的也主要環繞這些王道題材,只是用配菜的轉換來區分而已。一般而言,萌的元素可分成以下數類:身份例如青梅竹馬(To Heart 神岸明)、女僕(魔力女管家 麻幌)、老師(Happy Lesson 一文字睦月)、義妹(D.C.da capo 朝倉音夢)、巫女(神無月巫女 姬子)、妖精(羅得島戰記 蒂德)、機器人(To Heart 瑪露琪)、學生(LUCKY STAR 泉此方)、幼女(草莓棉花糖 松岡美羽)等外表特徵外觀又可以分服裝和身體,例如貓耳(Di Gi Charat 數碼子)、水手制服(全金屬狂潮 泰莎)、眼鏡娘(草莓100% 東城)、貧乳(幸運星 泉此方)、機械女(人型電腦天使心 唧)、女僕(機械女僕 阿唯)、女巫(犬夜叉 桔梗)等性格例如傲嬌(幸運星 柊鏡)、害羞(君望 涼宮遙)、天然呆(School Rumble 天滿)、溫柔(青出於藍 櫻庭葵)、火爆(全金屬狂潮 千鳥可奈)、無鐵炮(南家三姐妹 南夏奈)、高飛車(命運之夜 遠坂凜)等語言例如無口(機動戰艦 星野琉璃)、關西腔(櫻大戰 李紅蘭)、口癖(Keroro軍曹 摩亞公主)、毒舌(Rozen Maiden 翠星石) 御宅口吻(LUCKY STAR 泉此方) 等行為例如每朝叫主角起床上課(To Heart 神岸明)、校門等放學(心跳回憶 藤崎詩織)、愛心便當(心跳回憶 虹野沙希)、暴力(全金屬狂潮 千鳥要)、愛跌倒(全金屬狂潮 泰莎)、穿越時空(犬夜叉 日暮戈微)、御宅(LUCKY STAR 泉此方)等當然,萌元素絕對不止這么少。也有一種是聲優萌,是A和G專有的,簡單而言就是利用聲優本身來作為萌的元素。有些萌元素可以單獨使用,有些則要混用才有最好效果。像‘每朝叫主角起床上課’,就必須配合‘青梅竹馬’或‘義妹’,例如《To Heart》神岸明、《同級生》鳴澤唯。‘毒舌’與‘傲嬌’混用,如《薔薇少女》翠星石;‘關西腔’與‘口癖’合用,如《櫻大戰》李紅蘭;‘千金小姐’與‘口不對心’並用,如《School Rumble》澤近愛理。但配搭的王道愈多,就代表愈來愈公式化。公式化代表活力開始衰退,因為一切都有公式的話,創新精神就會減少,玩的手法也會愈來愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,都嘗試從其他東西入手,去找新的元素。但萌系作品不斷推出,而新元素卻沒有隨著比例增加,使萌系角色愈來愈易出現重疊。有些作家為了避免此情形,就將角色由兩種萌元素組合,變成三種、四種。但過猶不及,過多的萌元素會使讀者變得過濫,尤其女角一多的話,‘濫萌’的感覺就更強烈。有一些作家會利用其他東西去包裝,讓老調重彈的萌元素,‘看起來’有新的元素。例如軍服並不會讓人萌,但讓一班萌系女角穿上就會有新鮮感。一隻羊、一個西瓜本身並不會令人想到萌(貓是例外的,因為貓屬性屬萌元素一種),但把它擬人化了,加入傳統的萌元素,就看似有新的元素加入,但本質上其實都是老調重彈的。當然,元素本身是百搭的,就算隨便混用都有效果。有時候,明明是有衝突的屬性,都可以有特別的效果。如《老師的時間》的童顏老師美佳,就是蘿莉 + 老師屬性;《這是我的主人》的澤渡泉,就是女僕 + 暴力女屬性;《Happy Lesson》的九龍長月,就是女扮男裝 + 旗袍屬性;《R.O.D》的讀子,就是御姊 + 天然呆屬性。配搭本身很大膽,於是就有新鮮感,反而因此而爆出冷門來。所以要讓‘萌’繼續發展,創新的大膽精神是不可或缺的。但不管萌本身是否在走進窄巷,客群才是最重要的。如果客群本身並不介意老調重彈的話,萌本身有沒有變化都是小問題了。
萌元素本身是中性的。它跟劇本的深度並沒有一個絕對的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表劇本一定就脆弱。《Air》便是一個好例子,而其原作遊戲的劇情,更得到極多的玩家所肯定。但無可否認的,賣萌的作品本身,劇情一般都很薄弱。尤其當愈來愈多客群只關心角色萌不萌的時候,ACGN製作者根本不會再理會劇情,只推出一堆萌女角組成一個故事,然後就可以推出了。當連供與求兩方都如此的時候,內容薄弱的萌系作品自然如雨後春筍般湧現。也因為萌系作品這種只為賺錢的風氣太盛,對真正認真的ACGN製作者而言也是一種壓力。如果自己的作品有萌的元素,會否吸引到一批喜歡萌的客群?但相對而言也必須考慮,會否因此而令原本不打算看萌的客群感到反感而離去?尤其當‘萌=劇本爛’的概念變得根深柢固的時候,這種二元性的思考就會愈益強烈。於是,原本不賣萌的作品,會更加不賣萌。他們會儘量迴避萌的元素,使作品沒有萌的色彩。尤其當萌愈來愈系統化時,要迴避就更容易。反過來說,對原本就賣萌的作家而言,會更加熱衷於此。最低限度,也要在大家感到厭倦前先賺夠了錢。反正客群喜歡的東西很容易看得出來,只要某一天某種元素突然跑出來,就跑過去一起跟風就好。於是,就會慢慢出現了‘萌者愈萌,非萌者愈不萌’的兩極化現像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全迴避潮流的。當然,中間路線也不是沒有的。但這是否代表兩邊通吃了?萌系作品易賺錢,於是原本與萌格格不入的作品也來玩萌了。明明是硬派作品的,卻跑來參一腳萌系元素,像大熱的《真.三國無雙》就是好例子。誰會想到,今天的《三國無雙》最重視的竟然是女角?女角的特性,由蘿莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道與原本陽剛的戰場愈益格格不入。對萌的客群而言,為什麼不玩一套Gal Game而去玩一個戰爭遊戲?對原本想玩一些陽剛氣息的人而言,愈來愈多的萌系女角又是否讓他們感到無力?也許這種策略能取悅一些客群,但對不論是追求萌還是非萌的客群而言,這也只是一個兩邊不討好的作品而已。‘萌’本身不能構成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素來組成。‘萌’只是一種調味料,如果一套作品本身就有一個好劇本、好人設,加入‘萌’反而會更加完善,並不會因此而減低它的價值。但如果單靠‘萌’就想吃飯的話,在萌元素髮展減緩的情況下,客群總有一天會離棄這種沒有基礎的作品。調味料可以令一碟菜更好吃,但調幅料本身並不能成為真正的美食的。